Litteratur

1. Kursbok:

I. Ragnemalm, "So how can we make them scream" (Polygons feel no pain vol 2). 250 sidor. Finns på Bokakademin i Linköping från 2018-08-29 till hårdpressat pris. (En mindre mängd just nu men det kommer fler snart.) Jag hoppas att den skall vara ute på hyllorna 4:e september. Kan även köpas från Amazon: här. Den finns även som nedladdningsbar PDF här på kurssidan! (länk nedan)!

Jag måste poängtera att jag inte gjort en kursbok för att klämma pengar ur mina elever. Tvärtom är målet att tillhandahålla en bok som både är kursrelevant, nätt i formatet och med ett lågt pris. Det menar jag att jag har lyckats med!

Finns det någon anledning att köpa boken när den finns online? Det beror på din studieteknik. Du gör på det sätt som du lär dig bäst. Personligen tycker jag att båda två i kombination är idealiskt, då tar jag den som passar bäst just nu. Priset är lågt för att du inte skall behöva tveka om att köpa ett tryckt ex om du har nytta av det. Du bestämmer!

Här är kursboken:

SHCWMTS-2017.pdf

SHCWMTS-2016.pdf

I nödfall, om boken säljer slut, kan det också gå att ordna tryckt version som print-on-demand från Bokakademin. Jag rekommenderar att ni går ihop ett gäng så kan ni bli tillräckligt många för att få den snyggt limbunden i stället för klumpigt ringbunden. Den blir dock dyrare än den officiella ovan, och jag kan beställa hem fler ganska snabbt.

2. Supplement

Kompletteringar till kursboken kan komma här. (Om vi inte kan föra in dem direkt i kursboken.)

En sorts tilläggsmaterial som är speciellt viktigt är exempelkod. Den finns här:

demo-arkivet

(HÄRIFRÅN OCH NEDÅT ÄR LÄNKARNA DÖDA OCH LITE VÄL GAMLA. JAG HAR INTE HUNNIT UPPDATERA DEM ÄN.)

demo-mappen

3. Rekommenderad bredvidläsning/fördjupning (se även kursboken)

Mycket av listan jag hade här börjar bli gammal.

A. Witkin, D. Baraff, M. Kass (Pixar) Physically Based Modeling (Course notes SIGGRAPH 2001).

Parent, "Computer Animation"

Millington, "Artificial Intelligence for Games"

Game Programming Gems-serien och GPU Gems-serien

Watt & Policarpo, 3D Games 1-2

Eberly, Game Physics

Eberly, 3D Game Engine Design

Eberly, 3D Game Engine Architecture

AI Game Programming Wisdom 1-2

OpenGL Programming Guide (röda boken) (Budgetversion på nätet, se nedan)

OpenGL Reference Manual (blå boken) (Budgetversion på nätet, se nedan)

OpenGL Shading Language (oranga boken) (Budgetversion på nätet, se nedan)

4. Internetresurser (fylls på efter hand, se även kursboken):

ACM Digital Library, bra källa för att söka artiklar i bl.a. datorgrafik. För att ladda hem artiklarna som PDF bör du sitta på universitetet.

OpenGL 3.2 spec, GLSL 1.5 spec

LightHouse 3D GLSL tutorial, trevlig GLSL-tutorial med mycket gemensamt med vår labb

NVidia developer web site

Kenneth Järrendahl har mer länkar på sin kurssida.

Artiklar om nätverk:

Y. W. Bernier, Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization (grund för en del av fö 9)

M. Mauve, J. Vogen, V. Hilt, W. Effelsberg, Local Lag and Timewarp: Providing Consistency for Replicated Continuous Applications (grund för en del av fö 10)

J. Brun, F. Safaei, P. Boustead, Tailoring Local Lag for Improved Playability in Wide Distributed Network Games

(Nedanstående är från Datorgrafik, inte helt irrelevant.)

OpenGL Programming Guide (also available as hardcopy)

PDF version

HTML version

The book may be available at other places. Try Google if the above links don't work.

OpenGL Reference Manual. (old link)

The two books above, known as "the red book" and "the blue book" are only available on the Internet in old versions, typically for OpenGL 1.0 or 1.1. The newer hardcopy versions are recommended but not mandatory literature. If you want to be a really good OpenGL programmer, you will want both books as hardcopies.

OpenGL.org

GLUT

5. Demos

Ett antal demos för kursen finns här.

demo-arkivet


Denna sida underhålls av Ingemar Ragnemalm.